Denna övningsbok är skriven för vår lärobok "Programmering Nivå 1 med Python" och innehåller uppgifter i programmering som är fördelade utifrån de kapitel i läroboken som handlar om kod. Vi har eftersträvat varierande och inspirerande övningar, som ofta består av flera moment och som inleder med enklare moment, som sedan ökar i svårighetsgrad. Vissa övningar är också betecknade som utmaningar och för vissa av dessa kommer det krävas att du kan söka efter specifika sätt att skriva en kod för att lösa ett specifikt problem. Exempelvis ska du få skriva ett program som simulerar ett bingospel som inleder på en enkel nivå men om du kan lösa alla delmoment så har du kunnat skapa ett program som simulerar ett bingospel med en bingobricka med rader och kolumner. Ett annat exempel på en övning är att du ska skapa ett program som simulerar hur en snöboll växer i massa när den rullar nerför en backe. Och varför inte skapa ett enkelt rollspel som passar utmärkt för att lära sig objektorienterad programmering som läroboken beskriver i det sista kapitlet. Utgångspunkten är att övningarna ska gå att lösa utifrån det du lär dig i läroboken. Samtidigt ska du uppmuntras att använda Internet och att söka lösningar och kod för att hantera enskilda svåra problem. I slutet av övningsboken finns ett större projekt som handlar om att du ska skapa ett program för att hantera kunder och transaktioner för en bank. Detta projekt finns i tre olika svårighetsgrader. Alla övningar har lösningsförslag som finns att ladda ner kostnadsfritt från vår webbplats docendo.se. Dessa lösningar ligger i PDF-dokument utifrån kapitel i övningsboken. Boken är skriven utifrån gymnasieskolans läroplan Gy25 och de riktlinjer som ligger till grund för kursen Programmering Nivå 1 (PROG1000X).
ArbetstitelProgrammering Nivå 1 med Python Övningsbok
Standardpris399.00
Illustrerad
Orginaltitel
Åldersgrupp
BandtypSpiral
Recensionsutdrag
Läsordning i serie
MediatypBok
AvailableToOrder
IsContractProduct
Inlaga
Sidor82
Publiceringsdatum2026-01-22 00:00:00
FörfattareOscar Antbring
erpOwnsPrice
Kort BeskrivningDenna övningsbok är skriven för vår lärobok "Programmering Nivå 1 med Python" och innehåller uppgifter i programmering som är fördelade utifrån de kapitel i läroboken som handlar om kod. Vi har eftersträvat varierande och inspirerande övningar, som ofta består av flera moment och som inleder med enklare moment, som sedan ökar i svårighetsgrad. Vissa övningar är också betecknade som utmaningar och för vissa av dessa kommer det krävas att du kan söka efter specifika sätt att skriva en kod för att lösa ett specifikt problem. Exempelvis ska du få skriva ett program som simulerar ett bingospel som inleder på en enkel nivå men om du kan lösa alla delmoment så har du kunnat skapa ett program som simulerar ett bingospel med en bingobricka med rader och kolumner. Ett annat exempel på en övning är att du ska skapa ett program som simulerar hur en snöboll växer i massa när den rullar nerför en backe. Och varför inte skapa ett enkelt rollspel som passar utmärkt för att lära sig objektorienterad programmering som läroboken beskriver i det sista kapitlet. Utgångspunkten är att övningarna ska gå att lösa utifrån det du lär dig i läroboken. Samtidigt ska du uppmuntras att använda Internet och att söka lösningar och kod för att hantera enskilda svåra problem. I slutet av övningsboken finns ett större projekt som handlar om att du ska skapa ett program för att hantera kunder och transaktioner för en bank. Detta projekt finns i tre olika svårighetsgrader. Alla övningar har lösningsförslag som finns att ladda ner kostnadsfritt från vår webbplats docendo.se. Dessa lösningar ligger i PDF-dokument utifrån kapitel i övningsboken. Boken är skriven utifrån gymnasieskolans läroplan Gy25 och de riktlinjer som ligger till grund för kursen Programmering Nivå 1 (PROG1000X).
Storlek
Färg
IsBokinfoProduct
SeriesTitle
BokinfoStatusCode10